Libgdx主要构成如下所示(Libgdx作者wiki提供):
下面开始,我将就Libgdx的具体实现,开始讲解如何正确使用Libgdx类库。
不过在正式开始之前,我们首先还得讲讲Gdx类。
关于Libgdx中的Gdx类:
单从表面上看,Gdx类占用空间不足2KB,甚至不具备一行可以被直接执行的函数,并没什么重要好说。 然而,真实的Gdx却是Libgdx类库运行的核心所在,没有它你将寸步难行,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中(在Graphics中也会继续保留它们的引用,因此无论你执行Gdx.graphics.getGL10还是Gdx.gl10,其实都在调用同一个静态变量)。事实上,如果你想不使用Gdx而正常运行Libgdx,那么除了重构源码,就再没有任何办法可想了。
PS:如果你不清楚自己究竟在什么环境使用Libgdx,其实也不必强分gl10或gl11,大可以通过Gdx.gl方式调用Libgdx中对于OpenGL接口的默认封装(执行某些非多版本共有接口时,依旧需要使用对应版本专属gl)。
想要使用Libgdx,却不明白Gdx是干什么用的,那么一切就都是空谈。
下面开始,我将具体讲解Libgdx中的图像处理与游戏组件部分:
关于Libgdx的图像处理部分:
Mesh: 本质上讲,Libgdx中所有可见的3D物体首先都是一个Mesh(网格,或者说三维网格形式的高级图元)。Mesh是如何生成的呢?众所周知,数学上讲的立体几何由点、线、面三部分组成,无论多么复杂的图像也可以分解为无数细小的这三部分,或者说可以由非常基础的N个这三部分所组合而成;到了3D游戏开发时,当我们要构建复杂的3D图像,首先会以一系列有序的vertices(顶点)构成这些具体的点、线、三角要素,即构成绘图基本图元(Primitives),再将基本图元组合成更完整的高级图元也就是具体3D对象。因此,如果对Mesh概念进行简单的理解,其实它就是一个象征完整图像的基本图元集合体,Libgdx先让我们把一个个细分的vertices组成基本图元,再由Mesh类将基本图元制成更加复杂的高级图元展示出来。 具体可见Libgdx作者提供的returntomarchfeld示例,基本效果如下图所示:
(勿看FPS,一切信真机)
PS:如果对此类认识不足,可以去玩玩模拟人生,下个修改器尝试编辑角色或物品造型后就懂了…… Texture: Libgdx所提供的游戏纹理用类,其实质可理解为保存在显存中的Image,它以贴图的方式通过OpenGL将图片显示到游戏界面之上。Libgdx的纹理可以直接从指定文件路径加载,也可以通过它提供的Pixmap类凭空创建(它的Texture(int width, int height, Format format)构造内部直接调用了Pixmap,不是必须在外部生成Pixmap后注入)。另外在加载Texture时,个人建议通过Libgdx提供的TextureDict.loadTexture函数调用,该方法内部提供了Texture缓存管理,能够避免无意义的资源重复加载。此外,Texture通常会与TextureRegion类配套使用,利用TextureRegion包装Texture后,再利用SpriteBatch进行绘制,可以很方便的修订Texture为我们需要的显示范围。还有,Libgdx中Sprite类为TextureRegion子类,因此能够将Sprite当作TextureRegion来使用,只是Sprite类比TextureRegion有所扩展。不过Libgdx的SpriteCache类并没有继承Sprite或TextureRegion,所以起不到TextureRegion的作用,只能构建一组静态贴图集合罢了,特此说明。// Libgdx的Texture与Sprite使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestSprite implements ApplicationListener { // 准备绘图用SpriteBatch SpriteBatch spriteBatch; // 准备游戏精灵 Sprite sprite; // 准备图片加载用Texture Texture texture; public void create() { // 构建SpriteBatch spriteBatch = new SpriteBatch(); // 构建Texture,图像宽与高大小都必须为2的整数次幂,否则提示异常 // PS:在Android环境使用Libgdx的internal加载时必须文件必须位于assets目录下 texture = new Texture(Gdx.files.internal("mySprite.png")); // 以指定Texture构建Sprite sprite = new Sprite(texture); // 定位到100, 180(Libgdx使用标准笛卡尔坐标系,自左下0,0开始) sprite.setPosition(100, 180); } public void render() { // 清屏 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 初始化绘图调用 spriteBatch.begin(); // 绘制精灵到游戏屏幕 sprite.draw(spriteBatch); // 结束绘图调用 spriteBatch.end(); } public void dispose() { // 释放占用的资源 spriteBatch.dispose(); texture.dispose(); } public void resume() { } public void pause() { } public void resize(int width, int height) { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestSprite(), true); } }
Pixmap:
Libgdx所提供的像素级图像渲染用类,由于Libgdx目前以JNI方式自带图像解码器,所以我们可以直接将Pixmap理解为一个Android中Bitmap的替代者,两者间实现细节虽有差别,但具体作用却大同小异。Pixmap支持Alpha、LuminanceAlpha、RGB565、RGBA4444、RGB888、RGBA8888等五种图像彩色模式,支持png、jpg、bmp等三种图像文件的读取和加载。一般来说,Pixmap必须和Texture混用才能真正显示画面。不过在事实上,Libgdx的Texture里已经内置有Pixmap了。
// Libgdx的Pixmap使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestPixmap implements ApplicationListener { // 准备绘图用SpriteBatch SpriteBatch spriteBatch; // Pixmap是Libgdx提供的针对opengl像素操作的上级封装,它可以凭空构建一个像素贴图, // 但是它的现实必须通过Texture。 Pixmap pixmap; // 准备Texture Texture texture; public void create() { // 构建SpriteBatch spriteBatch = new SpriteBatch(); // 构建Pixmap(在Android环境使用internal加载模式时,文件必须放置于assets文件夹下) pixmap = new Pixmap(Gdx.files.internal("myPixmap.png")); // 绘制一个蓝方块到Ball图像之上 pixmap.setColor(Color.BLUE.r, Color.BLUE.g, Color.BLUE.b, Color.BLUE.a); pixmap.drawRectangle(15, 15, 40, 40); // 以指定Pixmap构建Texture texture = new Texture(pixmap); // 注入Texture后的pixmap已经没用,可以注销 pixmap.dispose(); } public void dispose() { spriteBatch.dispose(); texture.dispose(); } public void pause() { } public void render() { // 清屏 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 初始化绘图调用 spriteBatch.begin(); // 绘制精灵到游戏屏幕 spriteBatch.draw(texture, 100, 180); // 结束绘图调用 spriteBatch.end(); } public void resize(int width, int height) { } public void resume() { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestPixmap(), true); } }
BitmapFont:
Libgdx所提供的OpenGL文字用类,构造BitmapFont时需要一个描述文字构成的fnt文件,和一个提供文字图片的png文件(PS:在Libgdx的com.badlogic.gdx.utils包下有提供内置字库,目前仅支持英文、数字和常见符号),同SpriteBatch相配合时能够完成一些基础的文字绘图。值得一提的是,我们也可以使用BitmapFontCache类将BitmapFont包装成了一个静态的Font实例,以避免大量贴图时产生的不必要损耗。
//libgdx的文字显示 public class Main extends AndroidApplication { class TestFont extends Game { // SpriteBatch是libgdx提供的opengl封装,可以在其中执行一些常规的图像渲染, // 并且libgdx所提供的大多数图形功能也是围绕它建立的。 SpriteBatch spriteBatch; // BitmapFont是libgdx提供的文字显示用类,内部将图片转化为可供opengl调用的 // 文字贴图(默认不支持中文)。 BitmapFont font; public void create() { //构建SpriteBatch用于图像处理(内部调用opengl或opengles) spriteBatch = new SpriteBatch(); //构建BitmapFont,必须有一个fnt文件描述文字构成,一个图片文件提供文字用图 font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("font.fnt"), Gdx.files .internal("font.png"), false); } public void render() { // 调用清屏 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 初始要有begin起始 spriteBatch.begin(); // 显示文字到屏幕指定位置 // PS:Libgdx采用标准笛卡尔坐标系,自左下0,0开始 font.draw(spriteBatch, "FPS" + Gdx.graphics.getFramesPerSecond(), 5, 475); font.draw(spriteBatch, "Hello Libgdx", 255, 255); // 结束要有end结尾 spriteBatch.end(); } public void resize(int width, int height) { } public void pause() { } public void resume() { } public void dispose() { // 释放占用的资源 spriteBatch.dispose(); font.dispose(); } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestFont(), true); } }
SpriteBatch:
Libgdx所提供的纹理渲染器,本质上是OpenGL的简易封装体,具体实现上与XNA中的SpriteBatch类非常近似,每次调用SpriteBatch类都必须以begin函数开头,以end函数结尾。由于Libgdx中SpriteBatch提供的功能还非常有限,所以在完全不懂OpenGL的前提下使用其进行游戏开发或许有一定难度。 ShaderProgram: Libgdx所提供的着色器,在Android环境使用时需要GLES2.0或以上版本才能完整支持的高级渲染功能之一,内部封装着GLES2.0专用的顶点着色与片断着色Shader Model,它的本质作用是对3D对象表面进行渲染处理,此物性能基本取决于GPU(除了Google Nexus系列手机暂未见能完全跑出速度的机型)。
//libgdx的ShaderProgram使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestShader implements ApplicationListener { ShaderProgram shader; Texture texture; Texture texture2; Mesh mesh; public void create() { // 以下命令供GPU使用(不支持GLES2.0就不用跑了) String vertexShader = "attribute vec4 a_position; /n" + "attribute vec2 a_texCoord; /n" + "varying vec2 v_texCoord; /n" + "void main() /n" + "{ /n" + " gl_Position = a_position; /n" + " v_texCoord = a_texCoord; /n" + "} /n"; String fragmentShader = "#ifdef GL_ES/n" + "precision mediump float;/n" + "#endif/n" + "varying vec2 v_texCoord; /n" + "uniform sampler2D s_texture; /n" + "uniform sampler2D s_texture2; /n" + "void main() /n" + "{ /n" + " gl_FragColor = texture2D( s_texture, v_texCoord ) * texture2D( s_texture2, v_texCoord);/n" + "} /n"; // 构建ShaderProgram shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader); // 构建网格对象 mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(Usage.Position, 2, "a_position"), new VertexAttribute( Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoord")); float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f }; short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 注入定点坐标 mesh.setVertices(vertices); mesh.setIndices(indices); // 以Pixmap生成两个指定内容的Texture Pixmap pixmap = new Pixmap(256, 256, Format.RGBA8888); pixmap.setColor(1, 1, 1, 1); pixmap.fill(); pixmap.setColor(0, 0, 0, 1); pixmap.drawLine(0, 0, 256, 256); pixmap.drawLine(256, 0, 0, 256); texture = new Texture(pixmap); pixmap.dispose(); pixmap = new Pixmap(256, 256, Format.RGBA8888); pixmap.setColor(1, 1, 1, 1); pixmap.fill(); pixmap.setColor(0, 0, 0, 1); pixmap.drawLine(128, 0, 128, 256); texture2 = new Texture(pixmap); pixmap.dispose(); } public void dispose() { } public void pause() { } public void render() { // PS:由于使用了ShaderProgram,因此必须配合gl20模式(否则缺少关键opengles接口) Gdx.gl20.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics .getHeight()); Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0); texture.bind(); Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE1); texture2.bind(); // 开始使用ShaderProgram渲染 shader.begin(); shader.setUniformi("s_texture", 0); shader.setUniformi("s_texture2", 1); mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES); // 结束ShaderProgram渲染 shader.end(); } public void resize(int width, int height) { } public void resume() { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestShader(), true); } }
FrameBuffer: Libgdx所提供的帧缓冲器,在Android环境使用时需要GLES2.0或以上版本才能完整支持的高级渲染功能之一,也就是常说的FrameBuffer Object(FBO)功能封装(用过JavaSE或JavaME开发游戏的朋友,绘图时大概都接触过双缓存这个概念,虽然有所差别,不过将FrameBuffer理解成起近似作用也未尝不可)此物性能彻底取决于GPU(除了Google Nexus系列手机暂未见能完全跑出速度的机型)。
//libgdx的FrameBuffer使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestFrameBuffer implements ApplicationListener { FrameBuffer frameBuffer; Mesh mesh; ShaderProgram meshShader; Texture texture; SpriteBatch spriteBatch; // PS:如果不支持GLES2.0就不用试了 public void create() { mesh = new Mesh(true, 3, 0, new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_Position"), new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_Color"), new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords")); float c1 = Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255); float c2 = Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255); float c3 = Color.toFloatBits(0, 0, 255, 255); mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0, c1, 0, 0, 0.5f, -0.5f, 0, c2, 1, 0, 0, 0.5f, 0, c3, 0.5f, 1 }); texture = new Texture(Gdx.files.internal("myTest.png")); spriteBatch = new SpriteBatch(); frameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGB565, 128, 128, true); String vertexShader = "attribute vec4 a_Position; /n" + "attribute vec4 a_Color;/n" + "attribute vec2 a_texCoords;/n" + "varying vec4 v_Color;" + "varying vec2 v_texCoords; /n" + "void main() /n" + "{ /n" + " v_Color = a_Color;" + " v_texCoords = a_texCoords;/n" + " gl_Position = a_Position; /n" + "} /n"; String fragmentShader = "precision mediump float;/n" + "varying vec4 v_Color;/n" + "varying vec2 v_texCoords; /n" + "uniform sampler2D u_texture;/n" + "void main() /n" + "{ /n" + " gl_FragColor = v_Color * texture2D(u_texture, v_texCoords);/n" + "}"; meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader); if (meshShader.isCompiled() == false) throw new IllegalStateException(meshShader.getLog()); } public void dispose() { } public void pause() { } public void render() { frameBuffer.begin(); Gdx.graphics.getGL20().glViewport(0, 0, frameBuffer.getWidth(), frameBuffer.getHeight()); Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0f, 1f, 0f, 1); Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); Gdx.graphics.getGL20().glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D); texture.bind(); meshShader.begin(); meshShader.setUniformi("u_texture", 0); mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES); meshShader.end(); frameBuffer.end(); Gdx.graphics.getGL20().glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()); Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1); Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); spriteBatch.begin(); spriteBatch.draw(frameBuffer.getColorBufferTexture(), 0, 0, 256, 256, 0, 0, frameBuffer.getColorBufferTexture().getWidth(), frameBuffer.getColorBufferTexture().getHeight(), false, true); spriteBatch.end(); } public void resize(int width, int height) { } public void resume() { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestFrameBuffer(), true); } }
关于Libgdx的游戏组件部分: 在最近更新的Libgdx中,与游戏显示相关度最高的包总共有两个,一个是graphics包,其中包含着Libgdx为进行OpenGL渲染所提供的功能实现,而另一个,就是下面介绍的scenes包,这里包含着Libgdx所提供的可以直接使用到游戏中的游戏组件,共分scenes2d以及scenes3d两大部分(3D部分暂无内容)。其中2D部分的核心在于Actor类,Libgdx所有2D组件使用都围绕着Actor展开。 对于Libgdx中游戏组件使用的简单关系说明:AndroidApplication (Activity的子类,只有启动类继承了AndroidApplication并执行才能启动Libgdx类库) |ApplicationListener (仅可在初始化时注入ApplicationListener,此后除非替换Activity否则无法切换ApplicationListener) - Game (ApplicationListener的libgdx抽象实现,其中Screen可切换) |Screen (基本函数与ApplicationListener近乎一致,唯一差别在于可以通过Game类用setScreen函数进行切换,如不使用Game类则可无视它的存在) |Stage (游戏场景用类,用以管理添加其中的具体Actor,管理Actor的手段在于内置的Group类) |Group (本身为Actor的具体实现,能够处理注入其中的Actor,也能以递归方式管理注入其中的其它Group) |Actor (游戏用演员或者说角色,与Action类组合使用时可以产生不同种类的“动画行为”,Action部分的具体实现基本与Cocos2D一致) |Image、Button、Label等 (细分Actor的具体实现,以重载方式响应事件,除Group外相互间不能组合叠加,事件能否传递取决于上级组件是否设置了相关监听)
//Libgdx中Actor的使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestActor implements ApplicationListener { Stage stage; public void create() { //构建等值于屏幕大小的场景 stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false); // 构建Button Button btn = new Button("btn1", TextureDict.loadTexture("myButton.png") .get()) { // PS:因为Libgdx的touchDown有内部实现,所以重载touchDown时必须调用super方法(肯定没LGame方便啦^^~) protected boolean touchDown(float x, float y, int pointer) { super.touchDown(x, y, pointer); Gdx.app.log("click", "x:"+x+",y:"+y); return true; } }; btn.x = 55; btn.y = 55; stage.addActor(btn); // 注入Stage监听,让Stage响应窗体事件,必须。(否则无论注入Stage什么Actor都不会响应事件) Gdx.input.setInputProcessor(stage); } public void dispose() { stage.dispose(); } public void pause() { } public void render() { // 绘制stage到屏幕 stage.render(); // PS:Libgdx无论游戏业务或游戏绘图刷新都经过render // 传递屏幕刷新时间给stage,以执行内部业务操作,如果没有这步,则所有注入Stage中Actor的act方法无法执行 stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); } public void resize(int width, int height) { } public void resume() { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestActor(), true); } }
//Libgdx中Action的使用 public class Main extends AndroidApplication { class TestAction implements ApplicationListener { Stage stage; Texture texture; public void create() { // 构建场景 stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false); // 构建纹理 texture = new Texture(Gdx.files.internal("myImage.png")); texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear); // 构建图像精灵 Image img = new Image("actor", texture); img.width = img.height = 100; img.x = img.y = 100; // 依次让图像使用下列动作(PS:“$”符号为调用对应Action类的静态函数名,就那么起的罢了(不过有缓存)……) img.action(Forever.$(Sequence.$(ScaleTo.$(1.1f, 1.1f, 0.3f), ScaleTo.$(1f, 1f, 0.3f)))); stage.addActor(img); } public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); stage.render(); } public void dispose() { texture.dispose(); stage.dispose(); } public void pause() { } public void resize(int width, int height) { } public void resume() { } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestAction(), true); } }
就目前来说,Libgdx可用的游戏组件相对比较稀少,部分功能或者需要用户自行实现。不过最近有一位网名moritz的手机游戏“半全职”开发者(因为他自己说手机游戏并不是他唯一的收入来源)已经加入Libgdx项目,未来将重点改进Libgdx的scene2d部分,鉴于Libgdx作者为此特意写了一篇名为“welcome moritz”的博文,moritz此人应该是有一定能力的家伙,对于Lingdx未来表现大约还是值得期待的(话说,莫非moritz只对改造Libgdx的2D模块有兴趣?Libgdx作者博文中提到目前moritz开发的3D游戏没有使用Libgdx——那啥,先把3D组件部分做出来吧,现在是NULL啊……)。
在Libgdx的SVN,也有一些具体的游戏示例,大家可以下载后亲身体验其效果。
PS:为体现Libgdx最新特性,上述示例使用的Libgdx是2月1日从Libgdx SVN下载的版本(2011年1月28日更新版),请自行下载相关类库,以保证所用版本维持在最新。 附录,使用Libgdx时的几点注意事项: 1、Libgdx使用笛卡尔坐标系(初始坐标为左下0,0),而JavaSE、JavaME以及标准Android系统(还有LGame引擎)使用的是屏幕坐标系(初始坐标为左上0,0),程序员在使用时必须分清差别,以免不知道如何定位(通常笛卡尔系Y轴由下向上延伸,屏幕系Y轴由上向下延伸)。 2、在Android环境使用Libgdx的Gdx.files.internal方法时(即FileHandle类以FileType.Internal模式工作),要读取的文件必须置于Assets文件夹下才能读取,在Linux、Mac、Windows环境下则可以置于除jar内部外的任何可读取位置。 3、Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap加载处理图像,不过目前只支持png、jpg、bmp三种图片格式。 4、Libgdx要求在游戏中使用的图片宽与高皆为2的整数次幂,否则会产生一个Gdx异常并禁止加载行为(texture width and height must be powers of two)。 5、Libgdx以ApplicationListener作为游戏的基础界面容器,其作用近似LGame中的Screen,但并不完全一致,因为Libgdx并没有提供可以直接切换ApplicationListener的函数。目前最新版本的Libgdx中提供了Game类(ApplicationListener子类,本身为抽象类)和一个供Game类调用的Screen类用以解决此问题。具体的Libgdx切换游戏画面方法是,先用继承Game类的游戏窗体进行initialize让基础画面显示,再让具体的细分游戏模块继承Screen类进行不同游戏画面的具体绘图,而后Game类通过setScreen方法进行画面切换。 6、Libgdx的图像加载处理(以及部分渲染),音频播放和自带的Box2D封装皆通过JNI方式实现,因此必须在libs文件夹下添加armeabi(或高版本Android系统支持的armeabi-v7a)文件夹以及相关so文件Android版Libgdx才能正常运行。 7、千万不要以模拟器上的Libgdx运行速度判定其性能,否则很容易产生误判(也不建议用性能不好的真机运行)
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如果有人关心这些Android游戏框架的话,小弟会按照某国际友人写的Android的15款开源框架那篇英文文章里介绍过的框架一一写出基础使用入门(这里吐句槽,洋人怎么也玩山寨啊,而且是先翻译再山寨~~~),没人关心就算了……